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    魔兽世界 全面分析MOP548的数据

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    发表于 2018-12-10 19:59:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
    新RAID副本以及新模式

      5.4版本最终要推的是小咆哮,也就是俗称脑残吼的前部落酋长。按暴雪的说法,脑残吼可是花了整整2个资料片才塑造起来的,它从设计之初就是用来被玩家推的。暴雪有这种说法也很正常,毕竟WOW的历史最为人所熟知的仅到巫妖王所在的WLK这个版本。后续资料片要塑造更多的“全民公敌”,在魔兽系列没有其他作品推出的时候,WOW只能通过提前挖坑的方式来埋伏笔。在剧情方面这个版本没什么好吐槽的,毕竟MOP这个资料片就是为了体现联盟和部落冲突的。
      在RA ID整体设置上,基于雷电王座的成功,暴雪终于不再担心有大量BOSS的史诗级副本会被玩家“吐槽”了。所以,在围攻奥格瑞玛(简称SOO)这个团队副本中足足有14个BOSS之多,相信足够支持到下一个资料片推出了。但是这个最终RAID还是没能如预期那样加入如WLK以及CTM那样的区域BUFF。
      笔者猜测,之所以没加入区域BUFF是基于两个理由。第一是MOP的副本参与率比CTM高了很多;第二是参与RAID的玩家副本通过率已经比较高。针对后一点,暴雪的思路是这样的:相比于之前的副本,这部资料片的BOSS战更多的体现了“装备碾压”的优势。即当前版本的装备提升到接近极限的程度之后,BOSS战的战术将极大的简化到可以轻松碾压的程度。
      大概是这一套模式运行良好,所以暴雪在SOO这个副本里面延续了这个思路,基本上雷电王座普通模式毕业的装备就已经可以比较轻松的搞定BOSS,如果是英雄模式装备(545+),那几乎就是一路碾压过去。而且,为了增加玩家参与SOO的动力,这个副本的最终BOSS还会掉落属于自己职业专用的90-100级传家宝武器。
      如此一来,哪怕是只参加随机RA ID模式,玩家也会千方百计的弄一把武器用于将来资料片升级之用。
      另外一点就是这个版本增加的新RA ID模式,弹性副本了。这个副本的设计主要是为了那些团队人员出现缺口的准固定团准备的,这个模式存在的意义在前几期笔者已经谈过了,下面就是简单介绍一下这个模式的运行规则
      弹性副本属于可以多次击杀,但是玩家只有第一次击杀才有掉落,之后击杀无掉落但是可以通过好运符多次ROLL。弹性副本的进度取决于组团的团长,也就是说,换100个无CD的新人做团长,玩家就可以打100次BOSS。
      其次,弹性副本的难度比想象中的要低很多,基本上其难度只比随机RA ID略高,除了部分团灭技能要躲之外,其他技能属于硬吃也可以。另外,弹性副本虽然支持最少7人就可以战斗,但难度是按照最少10人设计的,所以7人下整体难度比10人普通模式略低一点。而且,整个弹性副本是按10人模式设计,即便团队到24人,你也会发现小怪数量还是BOSS技能也都是差不多的。
      最后,弹性难度基本就是给那些随机RAID的玩家玩的,因为这些玩家既不想去悉心研究职业输出或者治疗攻略,也不想参加相对稳定的固定团,但是随机RA ID的无脑以及装备掉落又无法满足他们,所以这种模式副本最适合。当然,对于刚到90级的玩家来说,弹性副本也不失为一个提升装备的过渡。
      不过,笔者认为,目前游戏里面的装备分类还是太多了,从随机RAID到英雄模式,整整有5个档次的装备,实在是太多了一点。
      从试炼场到永恒岛―个人提升体验更平滑
      游戏发展至今,对于玩家个人的技巧要求已经越来越高。像过去那种对着BOSS打一次就可以了解职业大致特点甚至无脑用1- 2个技能的模式已经不复存在,现在的职业技巧不仅复杂,还要根据团队的情况和BOSS技能进行调整,这些很难通过团队中的RA ID得到锻炼。一直以来,这都是制约新手玩家成长的一大障碍,而在5.4版本,暴雪迈出了改变的第一步,推出了旨在锻炼个人技巧的游戏模式――试炼场。
      试炼场的整体难度是逐步提升的,但整体的设计思路就是为玩家提供一个可以慢慢提高自己游戏技巧的地方。从青铜难度一直到黄金难度再到无尽模式,赢得成就的玩家基本也就掌握了RAID应有的技巧。以DPS职业的试练为例,其中不仅涉及到多目标输出,转火,打断,跑位,还包括了极限DPS木桩战以及对爆发技能选择时机的合理判断。这一切都只是在短短的10波战斗时间里面就需要考虑清楚的。哪怕是到后期,玩家对试练的流程和方法了如指掌,也不会太过于降低这个模式本身的难度,因为有装备等级的限制,所以对于职业极限的压榨不是光靠熟悉整个战斗流程就能做到的。
      至于永恒岛这个新区域,应该算是暴雪回归传统模式的一种“尝试”,在60级年代,由于没有飞行坐骑,对野外的一些特殊资源点争夺是相当激烈的――比如刷布,刷草药矿石的区域,野外BOSS区域等等。这些区域既没有“任务”,也没有非常明确的奖励,但依然有大量玩家活跃其中。
      有鉴于此,暴雪在5.4加入的永恒岛也设计了类似的思路。在整个岛上除了无法使用飞行坐骑之外,任务也是尽可能的少。除了少数引导类任务外加剧情任务以外,整个岛是以探索为主。这次暴雪几乎把整个岛的每一寸空间利用上了,除了山洞、高坡、深水之外,连天空都安排了一系列的探索内容。
      而对应的奖励也相当丰厚,除了世界BOSS之外,游戏还提供了大量可兑换的装备,从最低级的496开始到535级,都可以通过在岛内探索获取的硬币来兑换。这些硬币除了怪物有少量掉落之外,还可以在隐藏在各个角落的宝箱之中开出。   除此之外,永恒岛还设置了4天神作为世界BOSS供玩家挑战,还有一个野牛人的“隐藏”BOSS,是专供给拥有橙色披风的玩家击杀的。两类世界BOSS难度都不高,且掉落极佳,这等于从另一方面又增加了永恒岛的人气。
      对于一个新手玩家来说,哪怕之前他没有接触过游戏任何RAID,也可以在永恒岛内换得全套的基本RAID装备,然后参加5.4的各种RAID副本。这种做法相比之前两个资料片加入“新5人副本”和当前版本入门级RAID装备来说无疑“复杂”了很多,但我们也应该理解暴雪的“苦心”:像过去版本那样快速消费的快餐模式将不复存在,游戏将更加鼓励玩家探索这个世界的秘密。
      可以预见的是,一旦这种模式在5.4中获得成功,那将来将会有更多类似的区域被设计出来。
      大服务器模组
      如果要用一句最简单的话来形容,你可以把大服务器理解为一个“合并多个服务器的超级人气服”,如果说两个月前5.4测试时期我们还对这个大服务器技术将信将疑的话,现在我们不得不为暴雪的技术实力叫一声好。
      大服务器在技术上实现的原理并不复杂,它首先选取若干组普通服务器,在这些服务器中的玩家可以选择登录自己当初的服务器,也可以登录大服务器进行游戏。玩家在大服务器中除了显示的名字后面带有一个所在服务器的尾缀外,所能做的事情和在普通服务器里并没有任何不同。既可以组建公会,也可以在拍卖行里摆放货物,还可以参加固定团队的开荒。
      大服务器技术有什么用呢?有两点。
      第一点当然是解决了目前游戏不同服务器之间的“人气”问题,名字给力的服务器人气爆棚(比如末日行者),名字坑爹的服务器人气寥寥(比如千针石林)。这个问题当然不是因为国服运营商不知道给服务器设置高端大气上档次的名字,而是暴雪相关部门实在太过苛刻,要求各地运营商只能从他们给出的服务器备选名字里挑选。以老外的观念套到中国这片神奇的土地上,当然会水土不服。再加上不同服务器之间阵营平衡的问题,是否有强力公会进驻等因素,很容易导致最终服务器人气不断减少。当服务器人数减少到一定程度,自然要进行合并服务器或者免费转服操作,这对于运营商而言不仅费时费力,而且很伤游戏的形象。
      现在有了这个大服务器技术,这个问题自然迎刃而解,哪怕是鬼服,玩家都愿意以这种方式来获得两全其美的游戏体验――一方面可以享受鬼服的种种福利,比如野外矿物草药没人抢,稀有宠物没人蹲点,另一方面又可以享受大服务器的人气,要RAID或者拍卖的时候我登录到大服务器就行了。
      第二点是解决了暴雪一直以来头疼的服务器最大承载数的问题。目前虽然不知道大服务器技术允许多少玩家同时在线,但可以肯定的是,它的承载能力一定会比目前要强。要知道,以目前单组服务器硬件状况而言,最高承载的数量也就3000-4000人,随着游戏内区域越来越大,只要不是热门区域都难以见到人影,这无疑大大降低玩家的体验。
      为了解决这种情况,暴雪在这几年一直都在研究跨服数据存储与互动的技术,从早期的跨服战场,到跨服5人副本,随机RA ID,再到实名好友组队,低级区域跨服合并等,暴雪一直在尝试一个目标:让所有玩家都能在一个服务器里游戏。
      这个技术目前只有在EVE这款游戏里面表现的较好,但这款游戏因为区域过于庞大,所以服务器的承载要求没那么高。可现在,随着大服务器技术的出现,可以说暴雪已经实现了跨服数据转移和互动的重大突破。这方面的经验无疑会给未来暴雪其他的网络游戏,比如神秘的“泰坦”项目,以及未来可能出现的暗黑3资料片以巨大的帮助。
      可以想象,在未来,玩家将可以齐聚一个服务器里面,在城市之中感受真正的“热闹”,在野外BOSS战感受到真正的“人海”,在群体PK中感受到真正的“宏大”。
      宠物对战系统更新
      在5.4版本中,宠物对战迎来了这部资料片的终极挑战――玩家将可以在永恒岛里面挑战四大天神的宠物版,还可以获得奖励换取四天神宠物。同时,游戏还对现有宠物技能进行了新一轮的调整,外带增加了大量的新宠物。保守估计游戏内的宠物已经突破800只了,这也是为什么5.4玩家拥有的宠物数量可以到1000只的原因。
      作为MOP新加入的“休闲”玩法,宠物对战一直都处于不温不火的状态,除了那些纯休闲玩家以及宠物对战类游戏的死忠外,这个模式一直难入主流玩家的眼。现在看来,这个模式存在2个问题。
      第一是与游戏的主流玩法格格不入。WOW是一款大型的MMORPG游戏,而宠物对战作为回合制的一种玩法,显然不符合主流玩家的胃口(当然部分玩家同时也喜欢这种模式),把一种完全不同的玩法硬塞入游戏,暴雪绝对不敢喧宾夺主的把宠物对战设计得比主流玩法还要“有趣”。所以,对于宠物对战系统的诸多想法,暴雪不可能,也不敢加入到现有系统之中,否则就是不务正业了。
      第二是这个模式的奖励实在是让人提不起兴趣。无论是起早摸黑的抓宠物,还是满世界的挑战对手,又或者挑战极限,它所能提供的奖励是相当边缘化的。在几类奖励里,无论是经验,次级好运符又或者5.4加入的天神币,都不可能也不会对主流的游戏模式产生太大的影响。而宠物对战玩家也没有一个公共的平台,像PVE或者PVP玩家那样展示自己的强力。这种孤芳自赏的寂寞,怎么可能吸引快餐玩家入驻呢?
      传说任务终结
      MOP对传说装备的设计思路可以说让人大跌眼镜,早在资料片设计之初,暴雪只是提出要提供一个坦克用的橙色武器。但是在资料片即将上线之际,传说武器任务线变成了人人都可以完成,但最终武器的效果将取决于镶嵌在武器中宝石的效果。但在正式版本之中,传说任务线改成了基本通用型的奖励。直到5.2版本更新之前,暴雪还是有含糊的提到尚未决定是否加入职业专属的橙武。   但最终的结果却是加入了所有职业都可以用的特效型披风――一个大锅饭式的结果。这个结果虽然照顾到了所有职业,但也失去了传说装备应有的史诗感以及“给力”的特效。
      这一系列的改变,其实可以看作是暴雪努力将游戏平民化的一种尝试,在过去,橙武基本被大公会垄断,只有拥有大量财力,人力和物力的公会,才可以产出少量橙武――而这些装备也大多被公会管理层所瓜分。从60级、70级的橙武制作流程就可以看出,普通玩家几乎不可能获得这些史诗装备。80级之后,橙武开始变得平民化,但过高的难度和对组织化的要求也还是让橙武普及率极低,普通玩家根本不敢奢望。
      可是MOP的传说任务线就完全摒弃了这种思路,哪怕是一个休闲玩家,只要愿意参加随机RA ID这个级别的副本,就可以获得橙色装备的奖励,所需要的无非是时间,随着不同版本更新,传说装备任务线也在不断推进。这大大的扩展了装备的受众人群,同时也强化了休闲玩家持续进行游戏的动力。
      正因为如此传说装备任务线拥有如此海量的玩家基数,那再按照过去的模式设计的给力特效无疑太过了一些――玩家很容易会对未来的游戏装备产生不必要的期待。所以,最保险的办法还是给一件平庸的,属性高一点的装备。
      如果不出意外,游戏未来的资料片也将遵循这种模式――传说任务线不一定要多难,但入门的门槛一定要够低,花费的时间也要足够长,当然,最终的奖励也就不会那么“个性化”了。
      职业平衡性调整
      关于职业平衡,此前文章也提了很多次,这里就不说具体改动的影响了。5.4的改动也大致遵循了“各职业PVE表现应该类似”的原则,至于PVP方面暴雪也只能说勉力而为――从观看人数以及参与人数日益减少的PVP比赛就可以看出,大部分玩家已经不再对这个系统感兴趣。在笔者看来,这倒是一件好事,这可以让暴雪从PVP的平衡的调整里解放出来,给不同的职业加入更多不同的元素,而不是趋于同质化。说到职业的调整,应该说MOP这部资料片表现最优秀的当属术士。
      这个职业在MOP经历了彻底重制,收效也相当不错。一方面,术士PVE表现极佳,常年处于第一集团,另一方面,这种优秀的表现并没有增加术士操作难度,这一点尤为可贵――在过去资料片中,好术士和烂术士的差距简直是天差地别。更难得的是,重制之后术士三系天赋特色分明又不复杂,让职业的可玩性有明显的提升。对于这一类的职业调整,笔者持欢迎态度,也希望暴雪在未来资料片更新中能对更多的旧职业进行类似的重制。
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